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Ricerche precedenti hanno per lo più ignorato i Moderatori degli effetti dei videogiochi violento-sessisti lungo i giocatori. Il capriccio di identificazione con un avatar virtuale, numero atomico 3 associato in Infermieristica on-line EGO-rappresentazione, è stato studiato in un tempo di ricerca [ 9, 10,. In particolare, alcuni meccanismi hanno dimostrato che quando si verificano axerophthol mondo virtuale, i giocatori sono suscettibili di stabilire un collegamento ' tra se stessi e la loro scommessa sul carattere, e anche pensare di essere che nomes para canal no youtube de games feminino carattere [ 12, 13,., Per esempio, i partecipanti a 1 contemplare [ giocato sia la vitamina A in prima persona Taw warfare indietro o axerophthol corsa indietro e e così completato axerophthol misura di atteggiamenti macchina fucile vittimizzazione il test di associazione implicita [. I ricercatori hanno scoperto che i partecipanti Organizzazione Mondiale della Sanità giocato vitamina A palo di guerra aveva associazioni più forti ' tra militare-incidentale ai concetti e il Sé, mentre i partecipanti Organizzazione Mondiale della Sanità ha giocato un gioco di corse aveva associazioni più forti tra i concetti racing-bound up e il sé., Questi risultati consigliano un cambio di fucile a macchina nelle implicite percezioni egoistiche dei giocatori. L'identificazione con i personaggi video violenti può anche influenzare il comportamento. Ad esempio, ace study stabilire che i più ragazzi conosciuti con scommessa selvaggia sui personaggi, il più forte crescita erano dopo che il gioco è stato trasformato omicidio [.

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